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Metaverso: oltre la realtà virtuale

Pillola azzurra, fine della storia: domani ti sveglierai in camera tua, e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa, resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quant’è profonda la tana del Bianconiglio.

Morpheus (The Matrix, 1999)

Parlare di Metaverso è come fare un viaggio, bisogna mollare gli ormeggi, tenere a freno i pregiudizi e mettere in stand by le proprie convinzioni. Approcciarsi al nuovo vuole dire essere pronti a seguire Alice nei meandri di una realtà che non è ancora conoscibile a pieno, che lascia molti dubbi e poche certezze e, come ogni salto nell’ignoto che si rispetti, non si sa ancora se porterà a un mondo migliore o a una cocente delusione.

Se non siete pronti ad ascoltare, pillola azzurra e skippate.

 

Pillola rossa

Che cos’è questo Metaverso?

Difficile rispondere in maniera univoca e perentoria a questa domanda senza incorrere in semplificazioni o letture parziali e viziate sull’argomento. Infatti, diversi autori, filosofi, scienziati hanno provato, ognuno con la propria formazione, a dare una definizione, ma pochissimi saprebbero spiegare di cosa si tratta nel concreto. Proviamo a farlo.

Il Metaverso, cercando di mediare questi diversi punti di vista, sembra essere l’imminente evoluzione di Internet, un ulteriore stadio di sviluppo di un processo nato nell’ultimo decennio del secolo scorso. Una sorta di Metaterra gemella di quella reale formata da spazi virtuali sempre attivi che può essere percorsa ed esperita da avatar di persone reali. Queste rappresentazioni virtuali possono interagire tra loro e con gli stessi oggetti digitali presenti nel Metaverso. Proprio per questo rappresenterebbe un passo oltre il concetto di sola realtà virtuale, dato che si combinerebbe quindi al mondo dei giochi di ruolo online e al web nella sua totalità.

Un aiuto per immaginare questo tipo di universo ci arriva ancora una volta dalla letteratura prima e dalla settima arte poi; infatti, molti di noi forse ricorderanno l’opera Ready Player One, nel quale l’umanità vive ogni giorno su Oasis, un mondo parallelo a quello reale che si integra a un MMOG, massively multiplayer online game. Una descrizione familiare, non è vero?!

Tornando a noi, il Metaverso a cui stiamo andando incontro, per essere considerato tale, dovrebbe possedere le seguenti caratteristiche: presenza, interoperabilità, standardizzazione, persistenza e connettività al mondo reale.

La presenza non è altro che la sensazione di “esserci”, la percezione sensoriale di trovarsi realmente in un mondo virtuale con altri avatar. Questo “esserci” è però impossibile da ottenere senza lo sfruttamento massiccio di tecnologie di realtà virtuale e/o realtà aumentata, ad esempio i visori indossabili e montati sulla testa. Sono diventati famosi gli esempi di Facebook-Meta e Microsoft in questa direzione; il primo con l’ideazione e lo sviluppo di Oculus VR per poter accedere alle Horizon Workrooms; il secondo per gli Hololens 2 da utilizzare su Mesh-Teams per facilitare gli incontri in modalità mista.

Poi, con interoperabilità si intende la capacità di viaggiare senza soluzione di continuità tra spazi virtuali con le stesse risorse virtuali, attraverso gli avatar e l’utilizzo di oggetti digitali. In questo contesto, che dovrebbe essere anche persistente, cioè sempre disponibile e vivibile, potrebbero essere sfruttate le tecnologie blockchain, come FT e NFT, facilitando così il trasferimento di beni digitali attraverso i confini virtuali. Da questa prospettiva, si capisce che tutto il panorama blockchain troverebbe un incontaminato e fertile campo di crescita straordinario.

La standardizzazione è poi imprescindibile per consentire l’interscambio di beni e servizi nel Metaverso. Senza standard tecnologici comuni sarebbe infatti impossibile una sua adozione diffusa e coordinata. In questa direzione di progettazione ordinata operano organizzazioni internazionali come l’Open Metaverse Interoperability Group (OMI) che si occupa di definire protocolli e standard applicativi per architettura digitale, identità virtuale, sicurezza, sostenibilità, etc.

 

Quando nasce il termine e perché se ne sta parlando ora

Allerta bufale: il nome Metaverso non è nuovo e non è stato inventato da Mark Zuckerberg.

Infatti, “Metaverse” è un termine coniato da Neal Stephenson nel libro appartenente alla cultura cyberpunk Snow Crash (1992). Il romanzo è ambientato in un futuro distopico, nel quale lo Stato è crollato e dove da ogni parte del globo è possibile accedere a questo Metaverso, descritto dall’autore come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in 3D attraverso il proprio avatar.

Quest’opera offre spunti di riflessione su una contemporaneità tutt’altro che distante dall’immaginazione. Ad esempio, in Snow Crash quando una rappresentazione virtuale muore viene rimossa dal mondo tramite appositi bot, IA. In questo universo, inoltre, persistono ancora le discriminazioni, dato che è possibile valutare lo status economico e sociale della persona dietro l’avatar dalla semplice constatazione della sua risoluzione, dalla possibilità di accesso a luoghi esclusivi e dall’utilizzo di determinati oggetti virtuali. Un mondo nel quale le differenze non diminuiscono e non un luogo per evadere dalla propria condizione, ma solo un riflesso gemello delle storture del mondo reale. La direzione verso cui si sta andando è proprio questa? O si tratta di una mera distopia?

A questo punto ci si potrebbe chiedere anche cosa c’entra un’opera di fantasia con il Metaverso che sta riempiendo le prime pagine dei giornali di tutto il mondo e perché è un termine che è tornato alla ribalta oggi.

 

Perché proprio ora

A una lettura superficiale, può sembrare che la scintilla del cambiamento sia scoppiata a “causa” della diffusione del covid-19 e dalla conseguente modifica delle modalità di fruizione del mondo fisico. La pandemia ha costretto la maggioranza del mondo a un cambiamento di stile di vita, lavorativo e sociale che ha pochi antecedenti nella storia recente dell’essere umano. Un caos scoppiato tutto insieme e che ha investito trasversalmente ogni genere di azienda, persona e territorio.

Il primo settore a cavalcare l’onda del cambiamento è stato quello dell’intrattenimento e all’interno di questa industria in pole position abbiamo trovato l’universo del gaming. Prime timide manifestazioni delle possibilità aperte da questa rivoluzione dello status quo possono essere identificate nei concerti virtuali che si sono svolti all’interno di Fortnite, uno dei videogame di maggior successo sviluppato da Epic Games. L’apripista è stato l’artista internazionale Marshmello, seguito da milioni di avatar virtuali che hanno potuto ascoltare e ballare le sue canzoni; un caso imitato da altri grandi esponenti della musica mondiale del calibro di Ariana Grande e Travis Scott.

Queste prime sperimentazioni hanno avuto così successo che quest’autunno proprio Fortnite ha annunciato la Serie Soundwave, una lista di concerti con artisti da tutto il globo che avranno luogo nell’esperienza interattiva del gioco. Il primo artista in scaletta è l’idolo egiziano Mohammed Hamaki!

Naturalmente, scovare il perché unico e inattaccabile della diffusione del concetto di Metaverso ora porterebbe a una ricerca senza fine. Più utile rendersi conto del contesto diffuso che ha accelerato un cambiamento che aveva già posto le sue fondamenta. Elementi come l’IoT, IoE, IA, AR, VR, smart working, lavoro da remoto hanno già stravolto e modificato il nostro stile di vita. Non solo è in atto un processo di trasmigrazione della vita reale nel mondo virtuale, ma anche un passaggio di elementi digitali al mondo fisico. L’integrazione fra questi mondi non è mai stata tanto al centro delle politiche aziendali di diversissimi settori di mercato.

Questi elementi hanno tutti partecipato, in maniera diversa e con tempistiche differenti, alla preparazione di un terreno comune innovativo e digitale che ci ha condotto al qui e ora del Metaverso, una sorta di ultima (per adesso) metamorfosi di un’idea integrata di realtà che si rivela ormai diffusa e matura.

Solo avendo ben presente lo sforzo comune descritto, si può citare la mossa di Mark Zuckerberg di rebranding aziendale che ha portato ad aggiornare il nome della holding Facebook Inc., in Meta. Una strategia di riposizionamento che dimostra la volontà del suo creatore di inserirsi a gamba tesa nella corsa al Metaverso e, parallelamente, lasciarsi alle spalle gli scandali che hanno portato preoccupazione intorno al colosso (dal celeberrimo caso di Cambridge Analytics alla recente inchiesta sui “Facebook Papers”).

Una battaglia che non può però essere vinta da un solo attore, non si tratta infatti di una nuova tecnologia che è possibile slegare dal contesto, ma una futura frontiera virtuale, integrata e immersiva che coinvolge e coinvolgerà migliaia di creatori, centinaia di aziende e che sarà sviluppata da persone con know-how complementari e specializzazioni diversissime tra loro.

 

Il nuovo sbarco sulla luna: il meta-working

L’annuncio da parte di Zuckerberg non è stato un caso isolato, gli altri esponenti delle Big Five non sono certo rimasti a guardare Mark che fa sventolare la bandiera di Facebook-Meta su questa nuova luna virtuale.

Un altro colosso come Microsoft lancerà nel 2022 Mesh per Teams, la trasformazione immersiva di uno smart-working che dal 2020 abbiamo un po’ tutti imparato a conoscere. Un Metaverso del lavoro agile.

In questo spazio virtuale, i lavoratori potranno calarsi in uno spazio di co-working immaginario e immateriale tramite strumenti di realtà virtuale e collaborare in un ambiente creato ah hoc dall’azienda stessa. Le persone si potranno muovere in questo spazio sotto forma di avatar tridimensionali, approcciarsi ad altre rappresentazioni virtuali e utilizzare oggetti virtuali. Tramite strumenti tecnologici indossabili potremo capirci a vicenda con un cenno o una smorfia, esattamente come nel mondo reale. Un ambiente nel quale non solo progettare, ideare e realizzare i propri compiti, ma anche prendere un caffè, parlare con i clienti, formarsi.

Le domande sull’effettiva realizzazione di questo Metaverso sono parecchie, dal costo di strumenti tech di VR come i visori o gli occhiali, alla capacità di progettare un ambiente equo e non marginalizzante. Per le grandi aziende investire nella tecnologia non è un problema, ma la modalità di realizzazione e la modifica dei processi lavorativi sono tutta un’altra questione.

Il rischio è quello di trasportare le storture societarie, lavorative e più in generale i difetti del mondo reale in un universo altro e in sostanza non dirigersi verso un progresso felice, ma solo vivere un quadro di facciata che non è vera rappresentazione di una situazione positiva di benessere e di bilanciamento vita-lavoro. Un moderno dipinto di Dorian Gray che rischia di essere solo apparenza e quindi nasconderebbe le derive peggiori di un modello capitalista che dice di mettere al centro l’uomo, ma che non spreca tempo a interrogarlo e ingaggiarlo.

Citare uno dei dandy più famosi della letteratura può anche aiutarci a introdurre uno dei settori che diventerà sicuramente rilevante in un mondo animato da avatar: quello dell’estetica. Da diversi studi sociologici in materia, si evince infatti che l’aspetto che avranno le nostre rappresentazioni virtuali influenzerà il nostro successo lavorativo e la nostra possibilità di avanzamento nella gerarchia aziendale. Come un effetto domino inarrestabile, tutto questo avrà ricadute nel mondo reale in termini di status economico e, come un cane che si morde la coda, se già ai blocchi di partenza avrò a disposizione un avatar ad alta risoluzione, affascinante e accessoriato dal lato stilistico, questo non farà altro che decretare una maggiore possibilità di arrivare in cima.

Prima di passare a un meta-working diffuso, prima di investire nella tecnologia, non sarebbe utile chiedere a chi dovrà esperirlo ogni giorno, le persone appunto, in che modo può essere progettato a monte, così da creare un ambiente in cui ogni individualità può sentirsi a proprio agio?

La strada per una realizzazione compiuta di questo progetto è ancora da definire e molto dipenderà dai contributi di tutte le parti in causa. Per dare un freno a sensazionalistici entusiasmi e manipolazioni della prima ora, ha parlato il presidente di Microsoft Brad Smith, in una recente intervista con Reuters: “Stiamo tutti parlando del Metaverso come se stessimo entrando in una nuova dimensione. Non è come morire e andare in paradiso. Vivremo tutti nel mondo reale con le persone”.

Infine, proprio noi persone, dovremo sempre più destreggiarci tra echi celebrativi, cauto ottimismo e una desolante negatività; non resta che aspettare e vedere, continuando però attivamente a interrogarci e cercando di tenerci informati affinché il nostro futuro non diventi il palcoscenico reale di una distopia virtuale.

Allacciati la cintura, Alice, che da adesso di meraviglie ne vedrai un bel po’.

Cypher (The Matrix, 1999)

Francesca Ponchielli

 

Ospite

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